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WSコラムその2 ダメージレースあれこれ

3パンの記事の延長です。果たして私は、言いたいことを分かり易く書けるのか。
あまりに長いので追記へ。お手数ですがご理解いただけたら。


前回、私は3パンを前面に押し出した記事を書きました。そしてメリットを幾つか挙げましたね。
そのメリット全てが、今回の『ダメージレース』に関わってきます。与ダメージを増やし、被ダメージを減らす。相手を先にL4にする競争です。
単純ですね。WSの勝利条件です。
勝った時点での盤面のキャラ、ハンド、ストックが0枚であろうと、28点を通せば勝ち。

逆に、いくら盤面が勝っていても負けてしまうことがあると思います。『《最強無敵の電撃姫 美琴》よりもプレイヤーが先に死ぬ』はあまりにも有名。
もしもこのような負け方をした時、あなたは「はいはい運ゲー運ゲー」と言いますか? それとも、「なんで負けたんだろう」と考えますか? 
後者であるならば、きっとこの記事はなにかしらの役に立つはずです。このコラムは、勝ちたい人のためのコラムです。

では、相手に多くのダメージを与える方法を考えていきましょう。
①相手より多くアタックする。
②ソウルを上げる。
③ダイレクトアタックをする。
④直接ダメージ与えるテキストを使う。
⑤相手のデッキ内のCX濃度を下げる。
この辺りが挙げられるのではないでしょうか。④と⑤は低レベル帯で効率良く実行できるカードが少ないので、今回は考えません。

まずは①から。
究極的にはこれなのです。主にL3のカードが持つ、再アタック能力にかかるコストを考えれば、どれだけ重要なのか分かりやすいはず。

前回の記事で3パン3パンとしきりに言ったのは、ダメージレースで負けたくないというのが一番の理由です。まあわざわざ言わなくとも、そういう文章になっていましたが。
28点を先に通すゲームであり、更に先攻後攻がある以上、単純に同数ずつ殴り合えば、勝つのは先攻のプレイヤーです。
基本的に1ターンで殴れる最大数は3。先攻プレイヤーは3パンを続けれられば、ずっと自分有利のままです。後攻プレイヤーは3パンを続けていないと、ただ離されるだけになってしまいます。
WSは先攻絶対有利のゲームなので、後攻はビハインドを極力軽くしていきましょうねってこと。

で、アタック回数に差をつける具体的な方法は、L0でのアタック回数を増やすことです。
というか、L0にしか差をつけるポイントがないと言ってもいい。
じゃあ、どんなカードを使えばL0で多く殴れるかというと、
a.1ターン生き残ることができるカード
b.アンコール持ちのカード
c.2コスト以下でL0をハンドに持ってこれるカード
が挙げられます。
a、bは当たり前として、cが割と重要です。
コスト0のカードを引っ張ってきて殴れば、テキストを使わなかった場合と比べて1コストでアタック数が増えたことになります。L3でアタック数を増やすよりも遥かに軽いですよね。
この視点で私がオススメするのは、《宇宙人 長門&朝倉&喜緑》《美琴のルームメイト 黒子》です。全プールを把握していないので類似カードがあると思いますが、とりあえずこの2枚を紹介します。
前者はサーチ時にレストしてしまうために自身は殴れませんが、《宇宙人》であれば必須枠での採用なので無駄がありません。デッキを減らせるのも○。後者もデッキを減らせる上、自身も殴れ、さらにパンプ能力まで持っています。
これらのカードを採用する際には、L0ならば必ず相手を割れるカードをピンで採用するとよりデッキとして強くなります。前者に対しての《いつもの長門》。後者に対して……現状はいませんね。追加プールに期待しましょう。

②。
上げ過ぎは勿論良くありませんが、1点1点1点より2点2点2点です。
ちなみに、効率良くダメージが通る目安として、リフレッシュ前はオール4点が限度、リフ後はオール3点が限度と言われています。
効率良く高ダメージを通す。これができればダメージレースを大きく有利にできますね。
どうすれば良いか。ポイントはやはりリフ前です。前回述べたように、リフ前のデッキは非常に無防備。そこにCXを絡めた攻撃を打ち込みましょう。ソウル上昇のテキストを用いても構いませんが、CXの方が手軽ですので。
ここで張るCXの強さは、
+1000/+1=ソウル+2>>>1D+3=ストック+1ソウル+1>>1D+2000
だと思います。表記が雑多なのは許して下さいw
順位の理由は分かると思いますが、ソウル上昇値>ハンドロスで比較してあります。
+1000/+1=ソウル+2については、追々解説しますので。

それで、です。
ダメージレースを頑張りすぎるばっかりに、3パン+CXを毎ターン行っていては、ハンドが枯れてしまい、後半まともな動きができません。
そこで重要になってくるのがL1でのCXシナジーです。
1コストでサルベージ、ドロー、サーチを行うことができ、張ったCX分を取り返せるカードを使いましょう。
この視点で強いカードとしては、
《眼鏡っ娘 長門》、《そっち思考のひより》、《直枝 理樹》、《御坂 美琴》、追加次第では《優秀なオペレーター 初春》
を挙げます。繰り返しになりますが、全プールを把握できていないのでそこはご了承ください。
長門とひよりはドロー、理樹くんはサルベージ、美琴は召喚能力です。
美琴はあれ? と思うかもしれませんが、1/1のキャラを持ってくれば他の3枚と同じ条件ですので問題ありません。というか、追加ブースターでバーン持ちL3が出たりすると、真っ先にお呼びがかかるカードだと思います。対応が扉ということもあり、ショップで安かったら確保しておいて損は無いカードです。

話が逸れましたね。
ここで、+1000/+1=ソウル+2の話をしましょう。
確かにソウル上昇値で言えば後者が勝るのですが、パワーが上がらないため、サイドアタックを宣言することが多くなります。すると「2点から2点(乗って3ないしは4点)」となってしまい、結果前者と同じ上昇値に。
前者はL1で重要な盤面破壊も兼ねますので、非常に使い勝手がいい。更に+1000/+1は特殊アイコンの場合も有り、デッキによってはソウルアイコンよりも+になることがあります。リフ後に撃ってもソウル上がりすぎになりませんしね。
ただ、ソウル+2はパワー+1000してもフロントできないようなシステムキャラでも、2点スタートができ、またL2キャラに対してソウル2キャラがサイド宣言できる利点があります。
一概にどちらが上とは言い辛いので、このような評価となりました。

③は、②の延長なのですけれど、一応別枠で解説します。
ダイレクト枠は能動的に狙っていけるので、そこだけ。
相打ちキャラを相手ターンまで残せば、ターンが返ってきたときに1面が空いています。相手ターンまで残す方法としては、②で紹介したCXシナジーを絡めれば良い。
もう一つはL1助太刀を使うこと。相手を倒せて自分が残ってソウルが上がるって書くと凄く強そうですよね。
少し逸れますが、ダイレクト枠を取る手段を組み込むと、相手を割れないシステムキャラを積み増すことができるので、それも覚えておくといいかもしれません。

⑥その他
追加しました。隠しキャラです。
プレイングの話。

アタック順番を適当に決定していませんか? 効率良くダメージを通したいなら、ほんの少しだけ考える必要があります。心配は要りません。簡単です。
自分のキャラのソウルに差がある時、相手のターンでCXがトリガーしていれば、最も高いキャラから殴りましょう。
逆に1枚もトリガーしていなければ、低いキャラから殴りましょう。
要するに、相手のデッキ内のCXが均等にバラけていると仮定して、低いダメージをキャンセルさせ、高いダメージを通しましょうという話です。
同様に、1点2点3点のキャラが自分の舞台にいた場合、1点をキャンセルされた直後に3点を放りましょうねと。
思い通りにいかないこともありますが、適当に殴るよりは間違いなく効率が上がります。

それから、CXを張るタイミングを見逃さないこと。
相手のデッキの圧縮率を常に頭に入れ、ダメージが通り易い場面ですかさずソウル上昇値の高いCXを撃ち込みます。
CXシナジーが発動せずに手札が減ろうとも、大打撃を与えられれば問題ありません。
稀に、こちらのデッキのCXが空の時に、相手の方がCXをクロックに置いて撃ってこない場面に遭遇するのですが、よほどの理由が無い限り、それは避けるようにして下さい。
関連して、絶対にCXを張ったら強い状況なのに、相手がCXを張ってこなかった場合は、相手のハンドにCXが無いと推測することが出来ます。相手のハンドを推測していくと無駄の無いプレイングに繋がるので、意識するといいでしょう。



とりあえず書けることは書いたかな。ではまとめに入ります。
本記事の趣旨は、WSは結局のところ28点を通すゲームであり、それに向けて何ができるかを考えるということでした。
1つ勘違いしてはいけないのは、ダメージ! ダメージ! とやっているだけではいけませんよということです。
最後まで息切れしないならばそれは強いデッキなのですが、現実はそう上手くいきません。
カードの様々な要素を駆使して、どうやって28点+回復分を通すのか。それを常に考える必要があります。
その手段の中には、あえてダメージレースで負け、先のレベルの強力なカードで先手を打ち、そこからアドバンテージを生じさせるというものもあります。
これはあくまで、数ある効果的な手段の1つですよと。
テキストをテキスト通りに読むのではなく、それがゲームに与える影響までを考えることが重要だと、私は思います。
なんだかまとめなのにまとまってない。混乱させちゃってる気がします。ニュアンスが伝わっていればいいのですけれど。

っと、最後に思い出したので1つだけ。
3体キャラを並べ、2パンで止めるケースの『5点止め』について。
本当の本当に有利になれる時だけするようにしてください。自分の中に確固たる理由が無い場合は、アタック数を減らしてまでするプレイングではありません。逆に、狙うなら絶対成功させること。中途半端は避けるように。

こんなところで、今回は終わりにしましょう。
長文を読んで目が疲れたでしょう。お疲れ様でした。
疑問質問なんでもどーそ。
明日のカードが楽しみだ。
では、また次回。
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No title

デッキ内のCXが空で思い出しましたが、
山札8枚で残りCX1枚、手札に1ドローのCXがある時、
4枚集中はすべきですかね?
集中に失敗すれば濃度を低くしてしまうし、使わなければ4点の確定ダメになる可能性もあります。
自分はこういう場合使ってしまうのですがどちらのほうがメリットが大きくなるんでしょうか?
いまいち集中の使いどころに慣れません。
わかりにくい質問でスミマセンm(_ _)m

今回のコラムもとても役立ちました!

コメントへ

デッキ8から4減らしてCX張って1Dして3パンしたらCX落ちないと思うのだが

コラムの内容とは全く関係ない質問をさせて頂きますがよろしいでしょうか?

WSのルールについて少しお聞きしたいのですが、自分の山札が残り1枚でアタックし、そのトリガーがCXの扉アイコンだった時、サルベージとリフレッシュはどちらが先なのでしょうか?

初歩的な質問ですみません。次回のコラムがあれば楽しみにしていますね。

No title

コメ欄でレスしてしまって申し訳ないです。

CXが落ちないから質問しました。
集中で1枚落とすか張って1枚落とすかってことですね
1枚も落ちない可能性もありますけど

Re: No title

コメントありがとうございます。

結論から言うと、集中は使わなければいけません。
仰る通り、4確のリスクが大きすぎます。
ゲームにはリスクを負わなければならないタイミングが存在しますが、これは違います。

で、その後の動きですが、ちょっと恥ずかしくてお見せできない、算数レベルのやり方で比較を行いました。
取り得る行動の中で、最もリスクとリターンのバランスが取れている行動を以下に。
A.集中でCXが出た場合→CXを張って3パン(7戻り)
B.出なかった場合→CXを張る→a.ボトムがキャラ→3パン(6戻り)
              b.ボトムがCX→2パンも選択肢
となります。
まず断っておかなければならないのが、8と7に大きな差はないということです。
よってAでの2パンは選択肢外。
8戻るにこしたことはないですけれどね。壁があるとすれば7と6です。
しかし、Bで無理矢理7戻りにするのも間違いです。
aの場合には、2パンで止めると確定1点+自分のアタック回数減少により、相手と自分のダメ差が2程度つくとします。2点はだいたいキャンセル1回分。7枚戻したとしても、6枚戻した場合とさほど変わらなくなってきます。ストックを1枚を得るためにも、3パンの方が良いと思われます。
bは7枚戻った上に、アタックできない分が確定キャンセルに変わるので、2パンはアリなプレイングでしょう。しかしストックのやりくりは意識すること。

こんなところです。リフ前の、集中とハンドのCXが絡む動きは難しいですよね。対戦中にパッとこの答えを導くことは私にはできません。
なのでこういうシーンを何度も何度も経験して、パターンとして頭に覚えさせる必要がありますね。
こういった質問は、詳しく考えてみるきっかけになるので大歓迎です。またいつでもどうぞ。

Re: No title

>名無しさん
閲覧ありがとうございます。ケンシローさんへの返信を参照していただけたらと思います。

>名無しさん2
>コラムの内容とは全く関係ない質問をさせて頂きますがよろしいでしょうか?
いつでも大歓迎です。

>サルベージとリフレッシュはどちらが先なのでしょうか?
リフレッシュが先に行われるので、サルベージは必然的に不発になります。
トリガーしたカードは一旦、場のどこにも分類されない『解決領域』に置かれます。その間に0枚になったデッキをただちに再生成し、それが完了した時点で、待機していたアイコンの処理が行われます。その後、リフレッシュポイントの解決動作を行います。

> 初歩的な質問ですみません。次回のコラムがあれば楽しみにしていますね。
いえいえ、またいつでもどうぞ。分かり易い記事を目指しますので、お時間のある時にどうぞー。

>ケンシローさん
>コメ欄でレスしてしまって申し訳ないです。
自由に使っていただいて結構ですので、お気になさらず。

Re: Re: No title

ていうか私、返信の日本語おかしすぎるだろう。いくら眠かったとはいえこれは無いわー。
各自脳内で修正して下さい……。

No title

ダメージレースで勝つなら、
トラブルガール、回復カード、圧縮も強いですよ~

《眼鏡っ娘 長門》、《そっち思考のひより》、《直枝 理樹》、《御坂 美琴》、《優秀なオペレーター 初春》や《宇宙人 長門&朝倉&喜緑》《美琴のルームメイト 黒子》
はコストが重かったりクライマックスを打つ必要があるのでハンド増やす手段として如月 影二や扉8等はどうでしょうか?

Re: No title

国士さんはじめまして。コメントありがとうございます。

>ダメージレースで勝つなら、トラブルガール、回復カード、圧縮も強いですよ~
はい、強力ですよね。バーン、回復はテキストから簡単に性質が判断できるので、今回は詳しく取り上げませんでした。
圧縮は本文⑤の延長ですね。今回は相手にダメージを通していく視点から書いたため、被ダメージを減らす話は扱いませんでした。基本的には、書いてある内容をひっくり返せば見えてくることですしね。とはいえ、今度、短くまとめてみても良いかもしれません。

> 《眼鏡っ娘 長門》、《そっち思考のひより》、《直枝 理樹》、《御坂 美琴》、《優秀なオペレーター 初春》や《宇宙人 長門&朝倉&喜緑》《美琴のルームメイト 黒子》はコストが重かったりクライマックスを打つ必要があるのでハンド増やす手段として如月 影二や扉8等はどうでしょうか?
上記のキャラは、CXシナジーをハンドを増やすために撃つのではなく、ハンドを減らさずCXを撃つためのカードとして紹介しました。似ているようで意味合いが違います。そういう意味で《恥ずかしがり屋 まゆき》は紹介しませんでした。
《宇宙人 長門&朝倉&喜緑》《美琴のルームメイト 黒子》これらはL0のアタック数に干渉できる上、終盤まで腐らない良カードですという意味合いで紹介しました。
2コストを重いと感じるかは、これからの行動に必要なストック数をきちんと把握できているかどうかで変わってくると思います。
回収要員としての《如月 影二》は優秀ですね。
CXは、少なくともどちらかがシナジーで機能しないと微妙というのが私の最近の見解ですね。確かに、とりあえず扉8としてしまってもそれなりに強いんですが、CXシナジーを使えないことを完全な形で納得することが必要です。
なのはだと、《ディバインバスター》のシナジーを無視することなんてできませんし、LBだと《直枝 理樹》も有力です。《休憩!》が禁止指定を受けてから、理樹君の重要性はより高まっています。
DC音楽のような、扉8が強いデッキもあるのも分かっていますよ。

また意見を聞かせて下さいね。
それでは、失礼します。

No title

山札8枚で残りCX1枚、手札に1ドローのCXがある時、4枚集中はすべきですかね?の件考えてみたのですが、
僕の答えは集中で出たら3パン
(最初読む前は2パンでと思ったのですが、まぁ3パンで)

で、出なかった場合ですが、
3体ならべてクライマックス発動
残りのクライマックスが手札に来たらもちろん3パン
来ない場合2体目までの攻撃で出たら2体目まで出攻撃をやめ3コストアンコール(ストック-1、クライマックス8返り)
2体目までの攻撃で出なかったら一番下ということになるのでエンドという答えになったのですが、どうでしょうか?

Re: No title

名無しさん、コメントありがとうございます。

>僕の答えは集中で出たら3パン
ここはやはり張った上での3パンにするべきかなと。結局戻りませんが、タイミング的に、2000/1CXが無駄なく使えるタイミングでしょうしね。なによりボトム確定1点は、避けられるなら避けたいところです。

> で、出なかった場合ですが、
> 3体ならべてクライマックス発動
> 残りのクライマックスが手札に来たらもちろん3パン
> 来ない場合2体目までの攻撃で出たら2体目までで攻撃をやめ3コストアンコール(ストック-1、クライマックス8返り)
> 2体目までの攻撃で出なかったら一番下ということになるのでエンドという答えになったのですが、どうでしょうか?

ボトムCX以外は、基本的に殴りきってしまった方がいいかなと。というか、ボトムCXの時に殴らないことも、選択肢のひとつに過ぎません。私ならおよその場合殴ります。
ボトムがCXでない状態で止め、3コストアンコールをするとなると、3パンしなかった場合と比べて、4ストックの差があります。
他にも、
・殴らなかったキャラは捨てたのと同義
・アタック1回分の与ダメージ損
・相手キャラが2枚、少なくとも2枚生き残る
・ボトム確定1点
これだけの損があります。さらに4コストあれば、CIP回復持ちのL3キャラが2枚出せます。当然ソウルは2ですね。《コーデリアのお花畑》があれば4点回復です。
他にも、6枚戻りが気になるなら、リフ後に集中を撃つこともできます。
4ストックがダメージレースに与える影響は、8枚戻りから6枚戻りになることよりも、ずっと大きいのではないでしょうか。

コメントありがとうございました。
また、いつでもお待ちしております。

よく三色ハルヒの事を旧ハルヒというのを聞きますよね?
じゃあ今のハルヒってなんでしょうか?
やっぱり夏祭りの長門を積んだ二色型でしょうか?

Re: タイトルなし

ゼスト・グランガイツさん、はじめまして。コメントありがとうございます。

かつて3色ハルヒがハルヒの代名詞的デッキであったのは、地区決勝クラスの、7戦8戦と連続して勝たなければならない場合において、それを可能にするだけのデッキパワーを有する、いわゆる『解答』であったためです。
今のハルヒには、『解答』は存在しません。少なくとも、私は辿り着けていません。
そういうわけで、『今のハルヒって何?』という問いに対しては、なんとお返しすることもできません。

《夏祭りの長門》は強いのですが、出して満足、となりがちなんですよね。出して試合に勝つところまで考えなければなりません

しかし、私の個人的な見解を述べさせていただくなら、《おめかし長門》《ネコミミ みくる》をメインに据えた形かと思います。この形ならば、《夏祭りの長門》を勝ち筋に勘定することができます。

《トラブルガール ハルヒ》をメインに据えるのはほぼ不可能かと。並べてCXシナジーを撃てるだけで、勝つところまでいけないと思います。


それでは、この辺りで失礼します。
また、いつでもお待ちしております。

No title

相手のトリガーの内容がどう見えても残りのデッキ中のCXは均等になるため、どの順で殴っても与えるダメージ期待値は全く変わりません。
何故かこの勘違いをしている人は多いようです。

Re: No title

コメントありがとうございます。

お返事が遅れましたことを深くお詫び申し上げます。

正直に申し上げますと、コメントレスをするのがすごく苦しいです。
私に学が無さ過ぎて、議論は絶対に成立しません。かと言って、蔑ろにできるわけもありません。

まず私の立場を明確にしますと、アタック順でダメージは変動する、と考えています。

見解が食い違った背景として、前提に齟齬がある可能性があります。
要するに、私の記事の書き方が悪かったため、正しく伝わっていないと。
ですので、下に改めて件の部分を説明します。少々長くなってしまいますが、ご了承下さい。
例を挙げながら進めていきます。


『小さい打点をキャンセルしてもらい、大きな打点を通す』ということを狙います。
3点がキャンセルされて2点が通るより、2点がキャンセルされて3点が通った方が得ですよね。

☆アタック順の決定
・CXは、デッキ内に均一に入っているものとする。8/48なら、6枚毎に1枚のCXが現れる。
・デッキ内のカードの並びは、最後にシャッフルされた時点で決定される。再度シャッフルが行われない限り、デッキ内のカードの並びは変わらない。

では、★をCXカード、○をCX以外のカードとして進めます。

相手が3回アタックをしました。1回目にCXをトリガーし、2回目3回目はキャラカードをトリガーしました。
相手のアタック直前のデッキの上から3枚を表すと、こうなります。
上→下を左→右で表します。

★○○

相手のアタック前のCX濃度は8/48でした。1/6ですね。
ふたつの前提と合わせて、相手のデッキのどこにCXがあるのか推測できます。

★○○ ○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○

こちらのターン開始時、相手のデッキはスペースの直後から始まります。
こちらが作れる打点は2点2点3点。
さて、どこから殴りましょう。

上の表から、最も高い3点をぶつけるのは、キャンセルの直後が望ましいことが分かるので、2点から殴ることを決定できます。
また、1回目のアタックは、CX以外のカードが2枚捲れた直後であるため、2点をぶつければ実質4点を、3点をぶつければ実質5点を通す体で勝負をすることになります。後者の方が損であると言え、これも2点から殴ることの裏づけとなります。

ということで、2点から殴ります。
通れば、もう一度2点をぶつけてキャンセルを誘い、一番通したい3点をぶつけます。
これがキャンセルされれば次に3点を放り、自動的に2点が最後になります。


次に、相手が最後のアタックでCXを捲っていた場合です。

○○★ ○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★○○○○○★

となっていると推測します。
当然、3点からぶつけます。
ここで2点を最初にぶつけてしまうと、3点が通りやすいタイミングを得ることができません。
2点が通った直後に3点で殴っても、実質5点を通す体で3点を勝負しなければならず、分が悪いわけです。


と、改めてまとめるとこんな感じです。
本文よりも伝わりやすいとは思いますが、それでも、私の文章能力が低いばかりに、ご苦労をおかけすることになるかと思います。

数学的な話が一切できなくてごめんなさい。
このまとめ直しを読んでいただいた上で、名無しさんがまだ首を傾げられるようであれば、申し訳ありませんが、この件に関しては、お互い相容れないということで決着とさせていただきます。
上に挙げた例で言えば、計4点しか通らないアタック順と、計5点通るアタック順があると私は考えています。
アタック順で与えられるダメージに差が出ないとは考えられないのです。

運営側の人間がこんなことを言うのはおかしい気もしますが、私が垂れ流している情報は、読者さんの方で取捨選択していただいて構いません。
ご自分の利益になると判断された部分だけを信用してくだされば結構です。

こんな運営者でもよろしければ、これからもお付き合いいただければ幸いです。
いつでもコメントお待ちしております!
それでは、失礼します。
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