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WSコラムその1 3パンの重要性

1/29の予告通り、ちょっと役立つコラム風味なものを書いてみようと思います。
内容に対して、ンなこと分かってンだよォ! という方もいらっしゃることでしょうが、趣旨は1/29付けの日記の通りですので、ぬるっとお付き合い願います。
ちなみにWSを始めたばかりの方、もしWSを運ゲーと言うのならば、少なくともこのコラムに書かれたことを全て試してからにしていただきたい。カードゲームである以上避けられない運の部分があるにしろ、確実に勝率は上がります。これは私のプレイヤー生命をかけて保証します。

さて、第1回目は『3パンの重要性』についてです。3パンチ、即ちキャラを前列に3体並べて全員でアタックするということですね。
これにより得られるのは、

①3枚のストック
②相手への3回のダメージ判定
③自分のデッキが3枚減る
さらに1面アタック、2面アタックと比較すると、
④自キャラが全員残った場合、ダイレクト枠ができないため被ダメージ減少
⑤CXがトリガーする機会の増加

辺りを挙げることができます。
①は分かりやすいメリットなので説明を省きます。⑤は確かにキャンセル率の低下を招きますが、その代償として様々な特典がついてくるのでノータッチで。ていうか3パンに際してこれを気にしていたらWSできませんしね。

②ですが、WSは相手に28点を与えれば勝てるゲームです。単純に勝ちに繋がる動作なので、最重要と言ってまず間違いない。
③で触れますが、1回目のリフレッシュ以前は非常にダメージが通り易いので、積極的に殴れば殴っただけ勝ちに近付ける。

③は見落としがちではありますが、次点で重要です。特に、1回目のリフレッシュを行う前のデッキでは強く意識する必要があります。
どんなデッキでもゲームスタート時は50枚のデッキの中にCXが8枚の状態でスタートします。6枚に1枚程度CXが出てくる計算になりますよね。
この状態のデッキは非常に無防備だと言っていい。相手が全体ソウル+2のCXを張って全面3点を出してきた場合、6点くらい普通に通ることになります。28点に対して約20%。このままでは簡単に勝負がついてしまいますね。
だから一刻も早くリフレッシュを行って、この状態を脱したいわけです。特に意識していなくとも、リフレッシュをすればCXを分子としたときの分母は多くとも30ちょっとくらいにはなっているはずなので、8枚戻せば3、4枚に1枚CXが出てきます。これならば+2CXを張られてもほとんどダメージを受けなくなります。
と、初回リフレッシュがいかに重要かを理解したところで、もう③の重要さは理解できるはず。
デッキを1枚でも多く削ることでリフレッシュを早める。これ以上なく明確な理由です。

④、これも見落としがちです。しかし重要。
序盤ではソウル1のキャラが基本なので、盤面に空きができなければ、1点が飛んでくるだけになります。
ダメージをキャンセルするしないが不確定ならば、確定で操作できる部分を操作して受けるダメージを減らしましょうね、ということです。

いかがでしょうか。3パンはこれだけのメリットがあります。これで毎ターン3パンしない手は無い! 明日と言わず今日からあなたもレッツ3パン!
――と、ここで終わったら楽なのですけれど、もう少しお付き合い下さいませ。

そもそも毎ターン必ず3パンできるなら皆さんしているでしょうし、こんな記事を書く必要はありません。
ではなぜ書いたのか。
始めたばかりの方、あるいはそれなりに経験があり、某スマイル動画に対戦動画を上げている方、その両方の中に一定数、2パンを好む方がいらっしゃるからなのです。好んでいないにせよ、2パンにしてしまうことをためらわないのですよ。
この2パンは非常にタチが悪い。WSに慣れてくると、一見正解なプレイングに見えてしまうのです。
実際は、やっていけないプレイングの代表格と言えるでしょう。

彼らが2パンをする理由はただひとつ。手札が減らないから。
毎ターン2枚手札が増えるのですから、当然ですよね。
しかし、上に挙げた3パンの恩恵を受けられないという、大き過ぎるマイナスを背負うことになります。
じわじわと3パンをするプレイヤーと差を付けられ、気付けばレベル1以上の差で負けているのです。

最初のターンから3パンをするのは、後のハンド繰り的にも難しいでしょうから、目安として、自分のL0最終ターンからは3パンできるようにしてみることをオススメします。
L1以降は、毎ターンの3パンを欠かすことのないように。
そして、CXを引き過ぎたり、トリガーし過ぎた場合。いわゆる“事故”が起きたときこそ、3パンをけして絶やしてはいけません。後列を前列に引き摺り出してでもです。理由は分かりますよね。

WS最強の構築は何? と訊かれれば、私は間違いなくこう答えます。
「何をされても毎ターン3パンし続けられる構築」と。
そんなところで、今回のコラムはここで閉めようと思います。長文にお付き合い下さり、ありがとうございました。

ちなみに今回、意図的に『ダメージレース』という単語を使いませんでした。書いてあることは結局のところ、全てこの単語に集約されます。
次回は具体的にこれを扱おうと考えていますので、この記事に消化不良感を覚えた方は是非。

疑問、質問、なんでもどーぞ。
では、また次回。
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非公開コメント

基本的には3パンで良いんだろうが、5クロ止めやコンボがある以上毎ターン3パンとは言い切れないと思う

ある程度WSを解ってる人なら、臨機応変にリフレ前や後列残して2パンだとか出来るだろうが、初心者相手に書くのなら絶対に3パンとまで強く推すのはどうなんだろうな…

No title

初訪問です。
この記事の文に従えば、キャラが生き残る又はカードを多く引ければ3パンできるので強いということになるんでしょうかね?
そしてプレイ中の分岐点ではメリットが大きいほうをを選べと。
まぁ後者は当たり前ですが、その場を維持したいがために2パンになったり、後列を前にだし、3パンして全滅させられることのほうが被害大きいなどと考えてしまうのですがそこの見極めがうまく行かないです・・

長い間プレイしていますが、複雑な事を考えるのがそんなに好きではないので、こういった解説?を読ませていただくだけで勉強になります。

次回を楽しみにしています。では

Re: タイトルなし

アーデさん、はじめまして。コメントありがとうございます。

5止めは効果的な場面でしなければダメージレース不利を招くだけなので、今回は省きました。始めたばかりの方は、どのデッキに対して、どのレベル帯での5止めが有効なのか分からないわけで。基本としての3パンを強く推させていただきました。
中途半端に5止めを狙い、3体並べて2パンで止めるなんてプレイングは絶対にしてほしくないですし。
5止めを狙うなら狙うで前のターンから気を配って、3パンした上での5止めができるようにするべきだと私は思います。
それを始めたばかりのプレイヤーさんに求められませんよ。

繰り返しになりますが、WSの基本に3パンがあります。
新規の方にはまずはそれを続けることで、3パンの意味を実感していただきたいのです。

2パンは、ダメージレースをどうしても蔑ろにするので、負けに自ら近づく本当に避けたいプレイングなんですよ。
CXを戻したいならカードのテキストを絡めるとか、2パンを回避する手段はあるはずですから。
どんな状況であれ、2パンしてくるプレイヤーは恐くないので。


今回はご指摘ありがとうございました。
記事を書く際に生かしていきます。
よろしければ、これからもお付き合い願います。
それでは失礼します。

Re: No title

ケンシローさん、はじめまして。コメントありがとうございます。

>キャラが生き残る又はカードを多く引ければ3パンできるので強いということになるんでしょうかね?
そうですね。基本的にその認識で構わないと思います。ただ、カードを多く引く、というところに関してはもう少し細かいので、追々記事にしたいと思います。

>後列を前にだし、3パンして全滅させられることのほうが被害大きいなどと考えてしまうのですがそこの見極めがうまく行かないです・・
3パンが理想であるのは間違いないにせよ、見極めに関して明確な解答をお返しすることはできません。
しかし一般的な方法として、相手の目線になってみるという方法はあります。
『デッキ内のCXが少ないから、ここで2パンは助かる』『多少ダメージを受けてでも、あの後列キャラがいないほうがいい』
のような感じで考えて、相手の嫌がる方を選択します。
あとは、そう、1つ1つの行動に意味を持たせるようにしていれば、自然と身に付いていくのではないでしょうか。

>こういった解説?を読ませていただくだけで勉強になります。
そう言っていただけると素直に嬉しいです。底辺プレイヤーの戯言が、僅かでもお役に立てれば幸いです。

またいつでもお待ちしております。

No title

3パン、ダイレクト枠を読ませてもらい(って変な言い方だけど)いつものハルヒってどうなんだろう?と思いました
仮にいつものハルヒで3パン相手を全破壊の場合何体まで飛ばしますか?
全部飛ばせたらダイレクトくらうけど手札減らずに3パンを最低もう一度することができますよね?

場が2体でいつものハルヒでキャラをリバースさせたとき、いつものハルヒは飛ばしますか?(これは俺がよく迷うプレイングなので純粋に質問です)


なんか意地悪なコメントでごめんなさい

Re: No title

イクトさん、コメントありがとうございます。

> 仮にいつものハルヒで3パン相手を全破壊の場合何体まで飛ばしますか?
> 全部飛ばせたらダイレクトくらうけど手札減らずに3パンを最低もう一度することができますよね?

まずは回答をば。基本的には全部飛ばします。自分のCXの残数にもよりますけれど。しかし基本は全飛ばし。
理由を述べますと、少しキツイ言い方になってしまいますが、イクトさんをどうこう言っている訳でははありませんので、そこはご了承願います。
飛ばさなかった場合、「じゃあ何のために採用したの?」となりますよね。他のカードではなく、《“いつも”のハルヒ》を採用したロジックがあるはずです。
3体並ぶ状況ができるなら、恐らくガン積みでしょう。貴重な4枠を割いたカードです。テキストを使わないなら500強いバニラでいいじゃないか、と言われてしまうわけですね。

『毎ターン3パンをする』。これは目的じゃあないんです。
3パンをするのが重要なんじゃない。目的は、重要なのは、3パンをすることで得られる、ダメージレース有利に繋がる要素なんだと、そういうわけです。
手札を減らさず3パンできても、ダイレクト枠を与えて被ダメージを増やしてしまえば、そういう意味合いでのアドバンテージは失っているわけですね。
さらにこの場合、実は与ダメージも減少してます。
ダイレクト枠を作るということは、相手のキャラが場に残ったまま次ターンが回ってきますので。

《“いつも”のハルヒ》は、ダメージレースを捨てる代わりに、ハンドを減らさずストックを増やせるカードです。本質は、赤よりも緑に近いカードなんですね。
けして弱いカードではないんです。ストック加速キャラとしては最高峰です。
だからこそ、旧3色ハルヒでは使われていたんですね。L3のために大量のストックを用意しておく必要があったので。
あの理不尽なまでのL3のカードパワーと、それを自由に持ってこれる手段があれば、こいつを使うことで生じてしまうL1分程度のクロック差をひっくり返すことができました。
しかし現状、このカードの安易な採用は避けたいところですね。理由は上にある通りです。

> 場が2体でいつものハルヒでキャラをリバースさせたとき、いつものハルヒは飛ばしますか?(これは俺がよく迷うプレイングなので純粋に質問です)
と、いうわけで、この回答も『飛ばすべき』です。


> なんか意地悪なコメントでごめんなさい
いえいえ、そんなことはありません。自分の考えを再確認できました。むしろどんどんして下さって結構です。
こちらこそ、なんだか意地悪な返信になってしまって申し訳ありません。
そう、《“いつも”のハルヒ》については、記事のほうで触れておくべきでした。
元々、私は当カードを世間ほど評価しておらず、どんなデッキにも入るカードではないと考えていました。
《色褪せた世界》の禁止化で、それがより明確になりましたね。


では、この辺りで失礼します。また、いつでもお待ちしております。
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