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集中の処理について(その2)

サポートから訂正のメールをいただきました。
以下本文。

mizki_me 様

この度はお問い合わせいただき誠にありがとうございます。
先日、いただいたご質問への回答内容の一部に、
誤りがございましたので、訂正して再回答させていただきます。
混乱をお招きしてしまい大変申し訳ございません。

 妖精の尻尾のマスター・マカロフやさまよい続ける少女 八九寺真宵や“ふっかつのじゅもん”麻衣や 見守るほむら等の集中でクライマックスがヒットしなかった時に山札をみてシャッフル出来ますか?


いいえ、自分の山札は見ずに、自分の山札をシャッフルします。

めくれたクライマックスが0枚の場合、
『あなたは自分の山札を見て(特定のカード)を1枚まで選んで相手に見せ、
手札に加える。』という行動は行わず、
『その山札をシャッフルする。』という効果のみを解決します。

以上、ご不明な点がございましたら、再度お問い合わせいただきますよう
よろしくお願い申し上げます。

今後とも弊社ならびに弊社商品をご愛顧のほど、よろしくお願いいたします。

>>>>>>>>>>>>>>>>
 株式会社ブシロード
 ユーザーサポート係


要するに、手札が増える系のサーチ集中がノーヒットだと、シャッフルだけを行うとのこと。
公式を更新するそうなので、詳細はそちらへどうぞ。
混乱させて申し訳ありませんでした。
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WSコラム6 集中の処理

こちらに書いたように3/2付けでQ&Aが更新され、一部情報が訂正されました。と言っても、この記事がまったく無意味になったわけではないので、訂正部分をわかるようにしておきます。

まどかマギカのレシピのコメント欄にある、集中テキストの解釈に関してです。

そこのコメント欄を読んで下されば、概ね理解できるとは思うのですが、一応補足を。

☆今回問題になったのは、サーチ(山札からカードを引っ張ってくる)を行う集中である。
>何が問題? 
テキストの書かれ方と解釈によって、処理が若干異なる。

>どう異なるの?
集中“失敗”時に、山札の中身を確認するかしないか。
また、確認しない場合でもシャッフルは行うのか。

>なぜ問題なの?
マーカーの中身や裏向きのままストックに飛んだカードが特定できるかできないかの違いが生じる。
シャッフルを行う場合、デッキボトムに送られたカードを移動させることができる。
前者では情報アドバンテージをやり取りするため、巻き戻しに意味はなく、処理を間違ってはならない。

>例を挙げて説明して!
《妖精の尻尾のマスター・マカロフ》《さまよい続ける少女 八九寺真宵》《“ふっかつのじゅもん”麻衣》《見守るほむら》は、集中でCXがめくれなかった場合、それ以上はなにも起こらない。シャッフルのみを行う。
これは、テキストが『それらのカードのクライマックス1枚につき、あなたは自分の山札を見て《条件》のキャラを1枚まで選んで』と書かれているため、0枚の場合、山札を見る以降のテキストを実行できない。

また、それに続く文章が、
「《条件》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加える。『その山札をシャッフルする。』」
となっている。
ここで、『その山札』とは、
×集中でカードを捲った山札  
○中身を見て、カードを1枚まで選んだ山札
を指す。

集中を行った山札を指し、また独立した文章のため。シャッフルのみを行う。

つまり、集中でCXが0枚だった場合、山札のシャッフルを行うことができない
というわけである。





変わって、《魔法少女カレイドルビー》《“冷笑”デッドマスター》《美琴の妹 ミサカ》では、CX0枚でも山札の中身を確認し、シャッフルすることができる。

『あなたは自分の山札を見て《条件》のキャラをX枚まで選んで相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。あなたは自分の手札をX枚選び、控え室に置く。Xはそれらのカードのクライマックスの枚数に等しい。』

というテキストのため、X=0の時でも、山札を見ることができる。
『その山札』も、見た山札を指すため、シャッフルを行う。


>覚えにくい! なんか覚えやすい分類はないの?
あるよ!

・手札が増える集中は、ノーヒットならそこで終わり。(それらのカードのクライマックス1枚につき~ と書かれている)
・増えない入れ替え系は、ノーヒットでも山札確認、シャッフルまで。(あなたは自分の山札を見て《条件》のキャラをX枚まで選んで~ と書かれている)

これで今のところ例外はなさそう。
とりあえず、これを頭に入れておけば問題ない。
某OCGと違って、カードごとに裁定が違うのではなく、テキストそのものが違うため、読めば理解できる。

公式が告知すると思うので、大会に行く際は印刷して持っていった方がいいかもしれませんね。
他になにかあればどうぞ。

WSコラム5 クライマックスカード

久方ぶりのWSコラムです。土日に一切更新しないというのもどうかと思いまして。

では、早速参りましょう。

まず、各アイコンの特性を簡潔に。ある程度のことは知っている前提でお話します。

・カムバック
通称扉。
手札の質枚数を同時に解決するアイコン。
捲れて損をする場面が非常に少ない。
看過されがちなデメリットとして、捲れただけではクロックアドバンテージを取れてはいないところ。ソウルが上昇しないのは、WSの勝敗を考えると非常に弱い。
確保した良質なリソースで何をするかが重要。何も考えずに採用しても強いことは強いが、デメリットを理解していないと、中途半端なデッキになりがち。
このデメリットを補っているのが、《トラブルガール ハルヒ》であったり、《守るべきもの シャナ》であったり。最高峰な恩恵をもたらすアイコンの弱点を消し去っているのだから、問答無用で壊れカードである。

・ドロー
通称本。
カムバックと同じくハンドが増える。イベントやCXにアクセスできる可能性があるが、ハンドの質を意図的に高めることはできない。
CXが捲れてCX濃度が薄くなっているデッキを削ることで、クロックアドに対して一定の回答を示している。
CXが重なっていた場合は苦しい。しかし、そんなことを言っていたら何もできないので、デッキ削りはメリットとして捉えるべき。
扉と違い、1週目を終えるのを早めるため、1枚削り以上の意味を持つ。

・トレジャー
通称宝。
デッキ削りと、次ターンの1000/1確約によって、クロックアドに対しては、ハンドアドを稼げる他のCXとは一線を画す。
その性質上、TD戦ではべらぼうに強い。
構築戦での使用率が伸びないのは、強烈なCXシナジーが無いことと共に、緑という色特性にあると私は考えている。直接的なダメージレースへの介入は、緑に求められていることとは違うのではないか。
連動テキストの発動させやすさや、容易にCXという種別のカードを手札に加えられることから、それをコンボ的に生かすことができれば強力である。

・プール
通称袋。
デッキ削りはもう触れない。課題は扉と同じで、如何にしてクロックアドバンテージに変換するか。

・ショット
通称炎だが、なぜかショットはショットという人の方が多い。
非常に攻撃的かつ、シンプルに勝敗へ関与する。L3時の頼もしさといやらしさは折り紙つき。
ソウルが増える上、(ほぼ)ダメージ確定。両方キャンセルされた場合でもアドバンテージを生む。
CXの1:2交換を行っているためである。
かなり強力だが、採用され辛い。というのも、捲れたときの効果が凶悪過ぎて、下手に強力なシナジーを出してしまうと危険極まりない。
そんな中、《フェイト with バルディッシュ・アサルト》は簡単に2面を解決する意味不明カード。

・リターン
通称風。
ソウル上昇と盤面解決を行うことで、クロック面への回答とする。
L3早出し環境に非常に良く刺さり、強力。
思うところとしては、プールアイコンによって増えたストックや、カムバックで回収したカードが勝敗を目に見える形で分けた時は文句を言わないのに、なぜかバウンスに関しては運ゲーとぼやく人がいることか。
気持ちは分からないでも無いが、ショット同様、理不尽な強さが強みなのだ。

・ソウル+2
通称ドラドラ、とか。
通れば痛撃、止まってもCXの1:1交換。
なにより、ワンチャンスを期待できるのが良い。勝利の確率を0から引き上げるのだから、弱いわけが無い。


続いて、テキストについて記述します。アイコン以上に当たり前のことしか書かないので、今は飛ばして下さって結構です。

・全体ソウル+2
CXを引く(=ダメージを受けやすくなる)という状況に対し、圧倒的なダメージ量で回答する。
1週目にもたらすクロックアドは絶大で、後半もダメージ調整と活躍の場は広い。
ワンチャンスを作ることも、事故に付け入ることもできる。
1つでも通れば十二分とは言わないまでも及第点だし、全キャンセルでも、CXの1:3交換となる。
テクニックとしては、2ターン連続で撃つと、ピタキャンを連打されない限り痛打を見舞うことができる
ドラドラが付くのもプラスポイント。

・全体ソウル+1、パワー+1000
盤面を取りつつ、ソウルの底上げができる。扱いやすい。
後述の2000/1は盤面を取りやすいというが、それはハンドを減らさずに、という意味でしかなく、こちらでも問題なく盤面を取れる。むしろこちらのほうがその性質は強いとさえ言える。
ドラドラが付いているものもあるが、特殊アイコンがほとんどで、アイコンの方が採用理由になることの方が多い。
少なくとも、『1000/1はクロック置き場行き安定』なんてことは絶対に無い。

・1ドロー、ソウル+1、パワー+2000
このサイトでは2000/1と書かれることが多い。伝わればいいのさ!
キャントリップとも。
デッキを削りつつ手札が減らず、扱いやすいのが一番の魅力。1000/1よりも1面を取る能力は高いが、個人的な評価は低い。
勝敗に直結するソウル上昇値は、キャラを3面並べた場合、1000/1の3分の1で、+2CXとの比較では6分の1である。
パワー上昇値も1000/1よりも1000低く、ハンド1枚程度なら1000/1でいいと思ってしまう。
ソウルに関しては、ドラドラが付随するため、多少緩和されていると言えなくもない。
対応シナジー持ちの中で、《恥ずかしがり屋 エリー》は完全に規格外。ソウルがどうとか以前に、デザインした人間の気が知れない。

・1ドロー、ソウル+3
L3相手にサイド宣言できたり、キャンセルを誘発させたり、ワンショットに一役買ったりと、見た目以上に器用。
真上のものよりも評価は高い。

・ストック+1、全体ソウル+1
個人的評価最低。
ストックひとつ増やす程度なら盤面を取りたい。
CXシナジーがパワーパンプテキストならば、評価は上の限りではない。

・1ドロー、全体パワー+1000
希少種であり絶滅種。
ソウルが増えないのは大きなデメリットだが、お手軽に盤面を取りに行けるため悪くない。
どこかで復活して欲しい。


と、ここまででCXそれぞれについて再確認しました。
ではこのまま、今回、私が一番言いたいことへ参りましょう。


『CXはデッキ内に8枚しかない』


は? と。
何言ってんだこいつ。と。
しかし、上のCX解説を読んでいると、私が何を言いたいのか思い当たるのではないでしょうか。

手札に来たCX、皆さんはどうしていますか? キャントリップ以外は作業のようにクロック置き場へ流していませんか? ちょっと待ってください。お兄さん、それ、損してますよ。
手札に来ているということは、こちらのキャンセル率は低下しています。ダメージを受けやすい状態です。それを帳消しにするのが、CXを張り、相手に与えるダメージを増やすという行為です。
また、ダメージが通らなかった場合、キャンセルしただけのCXを消費させていることになります。CXは8枚と限られており、即ち、CXを張らせないということ。
CXが張れなければ、CXシナジーだけでなく、手軽にパワーパンプを行うこともソウルパンプを行うこともできないわけです。結果被ダメージの減少と与ダメージの増加が起こり、大きく勝利を引き寄せます。

「だから、手札が減るんだよ!」という方、いらっしゃると思います。そうですね、手札は大事ですね。
でも、その温存した手札、勝敗に関わらず、試合終了時に余っていませんか?
スポーツでも勉強でも、力を出し切った方が良いというのは誰でも理解しているはずなのに、なぜかこのゲームになるとケチケチする。
他のTCGでは当たり前のようにリソースを無駄なく使い切ろうとするのに、以下略。
CXを張らないデッキは怖くないし、弱いです。
バカスカ撃てば良いものでもありませんが、ハンドに来たCXを極力クロックに流さなくて済むように構築、プレイングを磨いてみて下さい。

ちなみに、リソースを使い切るという面において強力なカードを挙げておくと、《一つ屋根の下 美琴&黒子》《理不尽な運命への抵抗 ゆり》、次点で《虚刀 「鑢」》辺りです。
全部赤というのも、最強色が赤である裏付けになっていますよね。


☆まとめ
・各CXのメリットデメリットを理解し、その上で使用することで、構築の隙を減らすことができる。また、どのようなカードが強いのかの判断が可能になる。
・CXを張ることは勝利の要素を引き寄せることである。

つまるところ、CXひとつ取っても考えるべきことはやはり存在していて、きちんと理解しようぜってことなのです。
勿論ここにある全てが正しいとは言えませんので、常に疑ってかかって下さい。けれど、私はこれらを正しいと信じているし、読者様方にも信じて欲しい。矛盾しているようですが、そういうものです。
問題なのは、異を唱えられた時に、持論を過信することです。信頼しても過信はだめとか、面倒なことを言ってますけどね。

書き漏れもあることでしょうし、1ヶ月後には別のことを言い出すかもしれませんが、私の現状のCXへの理解はこんなところです。
適時加筆修正を加えていきます。
疑問質問なんでもどーぞ。
では。

WSコラム4 圧縮あれこれ

今回も割と新規さん用。
来週末は遂に『禁書目録Ⅱ&超電磁砲』の発売なので口実にはなるはず。
レシピ検索で来てくれた方がこの記事を読んで、「ヴァイスは運だけじゃ勝てないんだ!」と毛根くらいでも思ってくれたら嬉しいな。
そんな感じで。
べっ、別にL0についての記事がまとまらなかったわけじゃないんだからねっ!


さて、第4回のテーマは圧縮です。コラムを新規さん向けに書くという名目なら、第1回に書くべきテーマでした。
そんなわけでこのコラムは順番に読むことに何の意味もありません。必要な情報をその都度引き出して使っていただけたらと。

『圧縮』。
頻繁に目にする単語かと思います。
デッキ構築に際して、スロットの圧縮なんて言ったりもしますが、今回は対戦中のデッキ圧縮についてです。

デッキ内のCX(クライマックスカード)の割合を高くすることを『圧縮をする』と言います。
圧縮を行うことでキャンセル率を上昇させ、ダメージを受け難くします。
WSで勝つための最重要事項といっていいでしょう。
パワーの高いキャラを並べていても、ダメージがだだ通りで負けてしまうという経験は、WSプレイヤーなら誰でもあるはずです。

では、その圧縮の方法とは。
『リフレッシュを行う』こと。
これが最も単純で効果的。
ゲーム開始時のCX濃度は8/50です。リフレッシュを行うことで、なにも考えていなくとも、分母を20枚弱程度は減らすことができます。

◆分子を確保する
CX8枚全てが控え室に落ちた状態でリフレッシュをする。これは簡単なように見えて、とても難しい。
ストックの中にCXが埋まったままゲームが進行していたり、リフレッシュ直前になって手札に複数枚流れ込んできたりするわけです。
ストックにCXが行くことやCXを一度に引き込んでしまうことそのものを予防することはほぼ不可能ですので、そうなった後のケアが重要になってきます。

まず前者から。
1.低レベル帯にストックを使用するカードを用意しておき、使用する
2.コストアンコールを使用する
この2種類が挙げられます。2は後々を考えると極力避けたいので、基本的には1で対応します。
1で有用なカードは、1/1/7000バニラ、1コスト絆、1コスト集中、要コストサーチ(サルベージ)、辺りを挙げることができます。
これらは細かくストックを掃くと同時に、アドバンテージに直結するカード郡なので、うまくデッキに組み込みたいところ。
後述しますが、“集中”は特に便利なので、擁するタイトルは投入をオススメします。
少し慣れてきたら、先を見越したストック消費に挑戦するといいでしょう。
ここで1/1/2000助太刀を使っておけば、次のターンのキャラ展開でちょうどCXが落ちるな、とか、そんな感じです。

そして手札に引き込んでしまったCXを落とす場合。
これはカードテキストを使わないと難しいでしょう。リフレッシュ直前では、撃っても戻らないことが非常に多いです。
・登場時に手札を捨てることで使用できる自動効果
・手札をコストで起動できる起動効果
・チェンジ(CXフェイズチェンジが望ましい)
辺りを使います。上の場合は主にL0とL1のカードに頼りましたが、こちらはL2まで頼ることができます。
L0で、かつ1コストを要求する《耳年増 あーちゃん先輩》《チア衣装の小萌》の系統は早い段階からストックにも干渉でき、小回りが利き非常に優秀なシステムキャラと言えます。
《完全無敵少女 沙耶》《破城槌 イリヤ&バーサーカー》等は捨てる数を選ばないので、どうしようもない状況を解決することができます。

このリフレッシュ時にCXを戻す、という行為ですが、無理をして8枚戻すよりも、無理なく7枚返しにした方が得なケースもあります。場合によっては6枚でも。5枚以下は流石に厳しいものがあるので、多少の無理が必要になります。
損得の勘定が不慣れな内は、とにかく7枚以上を返せるようにプレイするといいでしょう。
CXを返さないという判断をするならば、早ければ早いほどいいですね。中途半端に掘って、結局返せませんでしたということは必ず避けてください。

◆分母を減らす
リフレッシュ時に控え室にないカードはデッキに戻りません。当たり前ですね。
しかし、この当たり前が重要です。
控え室以外の領域に、CX以外のカードをたくさん置いたままリフレッシュをしましょうね、という話です。
ストック、ハンド、レベル、クロック、舞台、思い出の6つが、控え室以外の領域となります。

いくつか抜き出して解説します。
・ストック
枚数を上下させること自体は非常に楽。ただ圧縮の話になると割と難しい。L2から大量にストックを消費するタイプのデッキの場合、リフレッシュ直前であることが多く、圧縮が甘くなりがちです。
ストックを大量消費して鉄壁の盤面を作ったのに、あっという間にL3になってしまったというのはよくある話。
圧縮を気にするなら、リフレッシュを待つという手もありますが、そうしなければならない時点で、それは弱いデッキであると言えます。損得を見極た上での選択ならば問題はないのですが。
解決策は後述します。

・クロック
相手にアタックされる以外では、基本的にクロックドローを行って増やす。
テキストのコストとしてのクロック増加もありますが、メリットとして扱うには慣れが必要です。
少し突っ込んだことを言うと、リフレッシュ直前で自分のクロックが1-6の時は、クロックドローを悩んでいただきたい。
クロック1-6でリフレッシュするのと、2-0でリフレッシュするのは、6枚もの違いがあります。
圧縮にはある程度目を瞑って、L2キャラを出して舞台を取りにいくのか。それともL2以降のダメージをカットしやすくするのか。その場面場面でどちらが得かを理解できるようになったら、「クロック通過します」に挑戦してみて下さい。

◆『集中』で分母を減らす
『集中』能力は、他のデッキ削り能力と違い、削っている最中のカードが宙に浮いた状態となります。
ルール的に言うと『解決領域』に置かれます。処理待ちのカードを置く領域ですね。プレイマット上には存在しません。
デッキが残り1枚の時にアタック宣言をし、トリガーチェックをした時、即座に山札の再構成を行いますよね。その間、トリガーで捲れたカードはそこで待機しているわけです。
では、《超電磁砲 美琴》というカードを例にとって説明します。

【起】 集中 [①]あなたは山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、あなたは相手の前列のコスト0以下のキャラを1枚まで選び、控え室に置く。

これがそのテキストです。
このテキストを、自分の残り山札が4枚の時に使うと、どうなるでしょうか。
その4枚を解決領域に置いたままリフレッシュをすることができます。コストとして控え室に落ちたカードを差し引いても、3枚分の圧縮に成功しています。
デッキにCXが無い時に使うと効果的です。

また、『集中』はデッキ枚数調整による圧縮も狙うことができます。
自分クロック1-4、デッキ10枚でメインフェイズを迎えたとしましょう。ここでアタックフェイズに入り、3回アタックすると、特殊アイコンがトリガーしなかったとして、デッキは7枚になります。
これで相手にターンが回ってアタックを受けると、おそらくこちらはレベルアップし、クロックのカードが控え室に落ちます。
しかし、前のターンに《超電磁砲 美琴》のテキストを使用したとしましょう。4枚余分に削れ、デッキ3枚で相手にターンが渡ります。
こちらのクロックは1-4のため、相手がこちらのデッキ枚数に干渉しない限り、クロックにカードを残したままリフレッシュすることができます。

相手にアタックを仕掛ける際には、逆に圧縮を阻害するような順序で仕掛けるといいでしょう。
例えば、相手クロック1-6で、デッキは残り2枚でCXは入っていないことが分かっている状況。こちらのソウルは1、2、2です。
ここで2から殴ってしまうと――分かりますよね。そういうことです。

◆リフレッシュを行うタイミング
ここまででほとんど答えが出てしまっていますが、1度目は早ければ早いほど良いです。
『集中』はストックに干渉すると同時に、リフレッシュまでの時間を短縮し、L1リフレッシュを狙えるようになります。
L1リフレッシュを狙うことによって、L2時点の大量展開による山札の逆圧縮を防ぐことができます。

◆番外:質の圧縮
今まではCX枚数に対する圧縮に着目してきましたが、ここでは内容について言及します。
他のTCGでもよく言われることですが、WSにおいても、知っておいて損はないと思います。
2週目以降引きたいカード、サーチしたいカードをきちんとリフレッシュに含め、逆に不要なカードは戻さない。
すると、デッキ2週目は、ドローしたカードが腐りにくくなります
それだけです。単純です。でも意外と意識から抜けているひとが多いのが現状。

後半に使うカードをリフレッシュに含めるというのは、赤のサルベージカードを含まないデッキでは、必須と言えるプレイングでしょう。サーチテキストを主に使うデッキでもそう。
L2以降のサルベージを主に用いるデッキを使う場合には、ストックに行ったその場所を記憶しておき、リフレッシュ後に発掘することが求められます。

不要なカードを戻さないというのも、きちんと意識したいところ。最も分かりやすいのがレベル置き場に置くカードの選択ですね。
『経験』を使わないデッキの場合、無意識にL0のカードや、1/1トリガーなしのキャラを置いていると思います。
ブシロード公式サイトの、『ブシロードワールドグランプリ2010 in 全国決勝大会』のレシピをご覧下さい。
《“お兄ちゃん”クロノ》というカードが入っていますね。このデッキには『記憶』も入っていないし、パワーも2500とバニラ以下です。
ではなぜ採用されているのか。
L0で攻撃した後、高確率でノーコストで思い出に飛ぶので、2週目以降に引かずに済むんですね。
デッキ全体として見たとき、バニラを積むよりも遥かに強いカードなのです。



こんな感じでいかがでしょうか。拙い文章でお恥ずかしい。
WSというゲームは、可愛い絵柄の割に、考えられることがたくさんあります。
ただ嫁と戦いたいだけなら、こんな面倒なことをする必要はありません。
ただ、嫁と戦って勝つところまで行きたいならば、ほんのちょっとでも、こんなことを意識してみるのもいいのではないでしょうか。
他のコラムも、『勝ちたい』方のお力になれればと思って書いておりますので、よろしければご参照ください。

疑問、質問、答え得る限り対応いたしますので、お気軽にどうぞ。

WSコラムその3 強いカードとは L0編

ある人は言いました。
「強いカード、弱いカード。そんなの、ひとの勝手。本当に強いプレイヤーなら、好きなカードで頑張るべき」
と。
そういうWSも勿論ありです。キャラクターTCGとして始めた方がほとんどでしょうから。
私はWSをプレイしている内に、考えるべきことが多く、非常に奥の深いゲームシステムに惹かれ、今に至ります。キャラ愛だけなら、こんなに長くプレイすることもなかったでしょう。

今回のコラムは、前振りからも分かるように、ある程度WSをプレイされてきた方には物足りないかと思います。逆に、始められたばかりで偶然ここに辿りついた方には、割とためになるかもしれません。
新規さん向けと言っておきながら、その1とその2はちょっとそれに相応しくなさそうなので。
原点回帰です。


では、いきましょう。
可能ならば、別に公式のカードリストか、wikiを開いておくといいかもしれません。
L0から順を追って紹介していきます。


まずは強いキャラを大別します。
a)アタックした上で、出した次のターンまで生き残る可能性の高いキャラ
b)相手のL0キャラを確実に倒せるキャラ
c)L0を終えても、活躍が望めるキャラ

大雑把に分けるとこんな感じでしょうか。早くも『キャラ』がゲシュタルト崩壊しそうなんですが、大丈夫かな。

ここから細かく見ていきます。それぞれのカテゴリは、なぜ強いとされるのか。それを見てから具体例に進みましょう。

・a)アタックした上で、出した次のターンまで生き残る可能性の高いキャラ
1枚のカードが、ターンをまたいで2回以上殴れるということですね。
キャラが生き残れば、新たに登場させるキャラは最低限でよく、自然と手札が増えていく。また、引いてきたL0をクロックに置くという選択肢を取れるので、手札の質も向上していく。
キャラが残ると、アタック回数が増え、ストックが溜まっていく。相手に与えるダメージを与える機会も多くなる。

いいことばっかりですね。
どんなテキストが当て嵌まるかというと、倒されないパワーを持つ。そもそも殴られない。がそうです。
a-1)相手ターン中、何らかの支援を受けなくとも3500以上のパワーになる
a-2)相手ターン中に枠移動が可能
a-3)相手に攻撃を戸惑わせる

a-1、これが最もポピュラーです。バニラ以上のパワーになることで、バトルで負けにくくなります。
なんらかのデメリット、あるいは条件を持っていますが、常時3500を上回るキャラは『b)相手のL0キャラを確実に倒せるキャラ』としても有効ですので、積極的に使っていきたいところ。
ほぼ全てのタイトルに1枚は収録されているはずなので、お手持ちのカードを漁ってみて下さい。
L1キャラへの『チェンジ』もここに分類されますが、コストをきっちり計算した上で、普通に3500キャラを並べるのとどっちが得なのかを見極めましょう。

a-2、これは非常に強力とされています。現在、L0では3種しか存在していません。
該当カードは《方向音痴あずさ》《“3バカ”杉並&義之&渉》《お姉さまへの憧れ 黒子》。
相手が2面以下で攻撃してきた場合、攻撃そのものをスカすことができます。自分がこれらのカードを2枚出していた場合でも、片方は生き残ることができます。
また生き残るだけでなく、倒されないパワーの相手キャラの正面に移動して、被ダメージを減らす、という使い方も可能です。
対処法として、3面で攻撃するというものがありますが、難しい。
手札の消費が凄まじいので、全てのデッキでできる訳ではない。その上、《方向音痴あずさ》《お姉さまへの憧れ 黒子》は一般的なシステムキャラでは倒しにくい数値を持っていますので、3面アタックをしても割れるとは限らない。そもそも、1ターンでL0を3枚引いて来ること自体が、デッキ構築の時点で意識しないと難しい。
これらを擁するタイトルを使う場合には、是非投入したいカードですね。

a-3、これも数が少ない。
パッと思いつくのは《使い魔 リニス》と《病室のはやて》です。フロントアタックされた時に、前者は7000バニラ、後者は5500バニラと入れ替わります。
この手の能力は、持っていることに意味がある。相手がサイドアタック、ダイレクトアタックを選択してくれれば、a-2と同等のアドバンテージを得ることができます。
ただし、安定しないのが欠点です。私はこの手のキャラと対峙した場合、自分のデッキにも寄りますが、大抵の場合倒しにいきます。そしてなるべく他の面を空け、返しのL1先上がりを試みます。そこで倒してしまえば、クロック以外のアドバンテージを奪うことができます。

相打ちキャラはここに含まれません。基本的に、相打ちキャラが相手盤面に残っている場合には、倒しにいくほうが正解であることの方が多いので。


・b)相手のL0キャラを確実に倒せるキャラ
aがアドバンテージを得るためのキャラとすれば、これは相手にディスアドバンテージを負わせ、結果としてのアドバンテージを得ようとするカード郡です。
極端な話、相手のL0キャラを全て倒してしまえば、相手は攻め手を欠き、こちらのキャラを割れなくなりますね。
攻撃は最大の防御とは、本当によく言ったものです。他の要素に対しても当てはまる言葉で、WSの全てを言い表していると言っても過言ではない。

話が逸れました。とにかく、相手に好き勝手させないためのカード郡ということです。
b-1)自ターン中、何らかの支援を受けなくとも3500以上のパワーになる
b-2)相打ち、擬似相打ち持ち
b-3)味方のパワーを瞬間的に上げられる

b-1、これはa-1の反対を言っているだけですね。これはもう詳しく説明しません。
ただ、求められるラインはa-1よりも1ランク落ちます。相手のa-1キャラと同じパワーがあれば、相打ちキャラと同等に機能しますので。

b-2は、よく使われるカードですね。
WS初期に一時代を築き上げた『ミハネム』というデッキタイプでは、《天枷 美春》2枚の支援を受けた《浴衣の音夢》が、L0にして5000という訳の分からない数値を誇ります。そんなカードでも問答無用で打ち砕いてしまうのが相打ちキャラです。
bの視点で見れば、間違いなく最強のL0ですね。

しかし、L0相打ちキャラは極力使いたくない部類のカードだと言えます。
先行1ターン目でそれしか引けなかった場合、非常に弱い。
基本的にパワーが低く、1回しか殴れないのが前提で、かつ返しに、相手の適当なキャラを道連れにするだけに終わります。
また、最近はL0でのレベルパンプも増えているため、相手ターンまで残した場合、最低限の仕事すら出来ない可能性もあります。
パワー+2000/ソウル+1/1ドローのCXを入れる場合にも、このカードの重要性は低くなります。

b-3、これは分かりやすいでしょう。自分のアタッカーにパンプを入れて、ストックを使わず4500まで出せるようになっているといいですね。
ただ、L0で使うためだけに入れるときは注意が必要です。a-1やb-1キャラと違って、パンプ対象のキャラと2枚揃って初めて機能しますので。デッキスロットを圧迫していることも忘れずに。

・c)L0を終えても、活躍が望めるキャラ
強いと言われているaのカードもbのカードも、ゲームが進めば相対的に弱くなっていきます。
しかしこのカテゴリのカードは逆で、ゲームが進めば進むほど、器用なカードとして強くなっていきます。
欠点は総じてパワーが低いこと。システムキャラが大半を占めていて、後列キャラ等の例外を除き、L0時点ではパッとしないカードも多いものです。
それでもやはり、このカテゴリがデッキに多く入っているほど、強いデッキだということができます。L0の時間よりもL1からゲームセットの時間までの方が明らかに長いので、当たり前ですよね。
aとbが強いと、それだけ余裕ができるので、cのキャラを積み増すことができます。バランスが重要なんですね。
『アンコール』を持ったL0キャラは、それだけで強いと言えます。
L0で引かなければならないキャラの枚数が少なくなり、結果、構築時点からL1以上のカードやシステムキャラを積み増すことができるからです。
ただ、《長門 有希》を除き大抵は相手ターンのパワーに難があるので、それもまたバランスが重要ですね。

手札が増えたり、質を良くしたりするテキストは、最初のアタックでトリガーしてしまったCXをコストに使用できるので、L0キャラが持っていると非常に強い。色指定もないのでデッキを選びませんしね。
《複雑なお年頃 音姫》《堕ちた真祖 アルクェイド》等の1コストソウルパンプも有効です。

cの延長で、《“お兄ちゃん”クロノ》《“花飾り”初春》等も強いカードだと言えます。
仕事をしたあとは、ノーコストで思い出に飛べる可能性があるので、リフレッシュ後のデッキの質が良くなります。つまり不確定であるドローで、強いカードを引ける可能性が上がるわけです。枚数と質の圧縮を同時にこなす優良カードですね。


ちなみに、このabcの要素の内、2つ以上を持ったカードも存在しているわけです。
《非常招集の綾波》、《エレベーターのアスカ》、《方向音痴あずさ》、《いつもの長門》、《温泉のハルヒ》、《μ》、《“混血”秋葉》、《“お姉ちゃん”杏》、《美琴のルームメイト 黒子》、《超電磁砲 美琴》、《“再会”なのは&フェイト》、といった辺りをパッと挙げることができます。
強力カード郡です。まあ、参考程度に。


こんなに長々と書いたわけですが、ネオスタンダードではほとんど選択肢が限られてくるので、意識せずとも上に挙げたようなカードを使っているかと思います。
明確なコンセプトがない内は、自然とそうなっているはず。
ただ、『なんとなく』でカードを採用せず、カード1枚1枚に意味を持たせてデッキを組むと、間違いなく強いデッキが組めるので、そういう時に、少しでも参考にしていただけたら幸いです。


なんか最初に書こうと思っていたこととズレてしまった。
これはL1編以降を書くか微妙だな……。

と、いうことで、「このカードは強いの? 弱いの?」「強いって言われてるけど強さが分からない」「自分は強いと思うのになかなか賛同が得られない」等の質問疑問を大募集です。
確か私は本来、そういうことを書きたかったはず。

では今回はここまで。お付き合いありがとうございました。
明日の公開カードが楽しみです。



2/13 22:20追記
これ読み返したら、本当に当たり前のことしか書いてありませんね。こんなの読んでもなんの得もありませんよ。
なにこの黒歴史。ワンチャン記事削除まで見えるんですが。
戒めとして残しておくのもありですけどね。ちょっと考えます。
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